ISBiznes Logo

Partner merytoryczny

Bank Pekao
sobota, 27 czerwca, 2026
ISBiznes Logo

Partner merytoryczny

Bank Pekao
Strona główna ISBnews BoomBit może zatrudniać do projektów na wstępnym etapie, liczy na wzrost na...

BoomBit może zatrudniać do projektów na wstępnym etapie, liczy na wzrost na trudnym rynku

Warszawa, 21.04.2023 (ISBnews) – BoomBit nie planuje restrukturyzacji zatrudnienia, a nawet widzi możliwość jego zwiększania, szczególnie do projektów znajdującym się na wczesnym etapie rozwoju. Jednocześnie spółka ocenia obecną sytuację rynkową jako trudną, ale widzi w niej szanse dla swojego dalszego wzrostu, poinformowali przedstawiciele zarządu.

„Jeśli chodzi o liczbę osób, to jest to nieznacznie ponad 300. Czy planujemy redukcje, jak niektórzy nasi konkurenci? Na ten moment nie planujemy żadnych zdecydowanych działań restrukturyzacyjnych – przede wszystkim dlatego, że przed nami jest bardzo dużo możliwości perspektywicznych, dużo projektów, które w wielu przypadkach są dopiero na początku swojej ścieżki. Tak że powiedziałbym nawet, że w niektórych obszarach, żeby obsłużyć te nowe inicjatywy jakieś niewielkie wzrosty zatrudnienia mogą się u nas pojawić, bardziej niż zwolnienia” – powiedział członek zarządu ds. finansowych Marek Pertkiewicz podczas telekonferencji.

„Patrząc na to, że z konkurencyjnych spółek pojawiają się specjaliści na rynku, to też nam daje większe pole manewru do tego, żeby pozyskiwać specjalistów, więc na pewno też będziemy w razie potrzeb kontaktować i szukać w tych obszarach” – dodał.

CFO ocenił, że spółka cały czas liczy się z presją płacową.

„Ona jest cały czas. Nie spodziewam się, żeby to [wynagrodzenie] wzrosło aż o 20% – myślę, że bardziej będzie to oscylować wokół 10%, 10+” – wskazał.

Z kolei prezes Marcin Olejarz ocenił, że obserwowany w ub.r. spadek wartości rynku gamingu mobilnego nie był niczym niezwykłym po jego gwałtownym wzroście w związku z wybuchem pandemii.

„Było w miarę oczywiste, że te poziomy pandemiczne ciężko będzie utrzymać, ale ogólnie – wbrew niektórym artykułom – ten rynek nie umiera, gracze są dalej. Na pewno będzie się rozwijał. Moim zdaniem, w tym roku będzie większy niż w zeszłym roku. Dla nas w tej chwili otoczenie jest bardzo dobre, bo my mamy wszystko – mamy narzędzia, mamy marketing, mamy pieniądze i możemy znaleźć dużo projektów, które możemy przejąć albo pomóc komuś. To złe otoczenie bardziej odbieram jako szansę dla nas, żeby urosnąć” – powiedział Olejarz.

„Nasze plany się nie zmieniają: chcemy rozwijać nasze portfolio w zakresie różnych typów gier, czyli Hyper-Casual, Casual i Mid-Core. W tym roku spodziewamy się pozytywnego wpływu na wyniki i pierwszych sukcesów projektów Blockchain” – zapowiedział też prezes.

W 2023 r. BoomBit odnotował wzrost przychodów z gier o 23% r/r do 294 mln zł. Przychody z gier Hyper-Casual wyniosły 162 mln zł, a z gier Mid-Core i Casual – 132 mln zł.

„Wydaje się, że w tym roku więcej przychodów będzie z gier Mid-Core [niż Hyper-Casual]. A jeśli chodzi o dynamikę, która wynosiła 23% w ub.r., to chcielibyśmy to zrobić, ale mamy jeszcze 3/4 roku przed sobą i dużo premier, dużo potencjalnych zmian na rynku, niekoniecznie na gorsze” – stwierdził Olejarz.

„Gry Hyper-Casual w ciągu roku zarobiły dla nas 162 mln zł, czyli nieznacznie więcej niż rok wcześniej. Natomiast widzimy, że od IV kwartału były w trendzie spadkowym i to zarówno, jeśli chodzi o przychody, jak i liczbę pobrań. Wynikało to z tego, że w tamtym okresie nie pojawiły się praktycznie żadne nowe premiery, jeśli chodzi o gry HP. A przede wszystkim ograniczaliśmy nasze wydatki na user acquisition. To wynikało z tego, że widzieliśmy na rynku spowolnienie na rynku reklamy mobilnej. To związane było m.in. z tym, że e-commerce redukował swoje budżety marketingowe. To z kolei skutkowało tym, że ceny jednostkowe za wyświetlanie reklam się obniżały” – skomentował też Pertkiewicz.

Dodał, że jeśli chodzi o poziom przychodów pomniejszony o koszty UA, spadek nie był tak duży – wyniósł 5% kw/kw.

„Było to możliwe dzięki temu, że posiadamy już szeroki portfel gier Hyper-Casual, posiadamy zaawansowane narzędzia i know-how do tego, żeby prowadzić kampanie UA. W I kwartale 2023 r. ten trend spadkowy jeszcze się utrzymywał, natomiast w marcu widać już odbicie w górę” – wyjaśnił CFO.

Pertkiewicz poinformował też, że dla gier Mid-Core i Casual zarówno IV kwartał, jak i cały rok 2022 był bardzo udany. W tym segmencie przychody BoomBit wzrosły o ponad 20% kw/kw i o blisko 60% r/r.

„Tutaj głównymi driverami były gry 'Hunt Royale’ i 'Darts’. Mieliśmy skokowy wzrost przychodów – to było związane z wprowadzeniem w tych grach zoptymalizowanych ofert sprzedażowych, zwłaszcza w okresie świątecznym” – powiedział członek zarządu.

„Jeśli chodzi o I kwartał 2023, przychody nadal pozostają na wysokim poziomie. Tak naprawdę pod względem przychodów I kwartał był naszym najlepszym jak dotąd kwartałem, jeśli chodzi o wolumen w grach Mid-Core i Casual” – dodał.

Prezes zwrócił uwagę, że choć rynek reklamy mobilnej wyglądał „bardzo źle” w styczniu i lutym, to w marcu nastąpiło odbicie, a w kwietniu „jest na podobnym, może ciut lepszym poziomie jak w marcu”. Podkreślił, że z reguły maj-czerwiec były dobrymi miesiącami i spółka nie widzi zagrożeń, że spadnie znowu.

BoomBit to producent i wydawca gier mobilnych. Działa na rynku globalnym, produkując gry w formule free-to-play na platformy iOS oraz Android, a także gry na platformę Nintendo Switch. Spółka jest notowana na rynku głównym GPW od maja 2019 r.

(ISBnews)